A kanë lojërat problem me ekstremizmin në rritje?     Foto: Reuters

E djathta ekstreme përbën kërcënim në rritje në botën e lojërave virtuale, ka zbuluar një studim.

Lojërat dhe platformat e lojërave janë rritur në industri të mëdha globale argëtimi, duke rezultuar në mundësi për rritjen e rekrutimit dhe organizimit të ekstremistëve.

Ndërkohë, metrikat e fshehura të industrisë, moderimi i dobët i përmbajtjes dhe qëndrimi indiferent e pengojnë atë të trajtojë problemin në mënyrë efektive.

Ekstremizmi në lojëra është një “kërcënim në rritje”, ka thënë Alex Newhouse, zëvendësdrejtor i Qendrës për Terrorizmin, Ekstremizmin dhe Kundërterrorizmin, në një konferencë mbi industrinë e gejmingut.

“Lojërat po bëhen gjithnjë e më sociale… ato grepa sociale ofrojnë struktura dhe infrastrukturë për ekstremistët që të organizojnë, mobilizojnë dhe përhapin urrejtjen dhe ideologjitë e tyre ekstremiste”, është shprehur Newhouse.

Në raportin e tij të vitit 2021, Rrjeti i Kërkimit i Ekstremizmit dhe Lojërave (EGRN) zbuloi se përpjekjet inovative për të parandaluar dhe luftuar ekstremizmin e dhunshëm në hapësirën e lojërave në internet ishin “pothuajse të padukshme”.

EGRN ka vënë në dukje se organizatat e dhunshme ekstremiste filluan të shfrytëzonin fluksin e lojërave në internet gjatë pandemisë COVID-19 dhe se grupet radikale synuan të shfrytëzonin audiencat më të reja që ishin larguar nga platformat tradicionale sociale drejt alternativave si aplikacioni i bisedave Discord dhe faqja e transmetimeve direkte Twitch.

“Nga neonazistët dhe grupet e ekstremit të djathtë e deri te ISIS-i (DEASH), ata që kërkojnë të nxisin urrejtje dhe dhunë për qëllimet e tyre ideologjike po gjejnë platforma të reja për ta bërë këtë, pasi platformat tradicionale të mediave sociale shtypin përmbajtjen e tyre”, thuhet në raportin e EGRN-së.

“Megjithëse mund të jetë një numër i vogël lojtarësh, krahasuar me miliarda lojtarë, ata janë një grup njerëzish shumë të kalitur, me shumë ndikim, shumë të rrezikshëm që jetojnë jetën e tyre në këto zona gejmingu, me pak ose aspak pasoja për veprimet ose sjelljen e tyre”, ka thënë Rachel Covert, drejtoreshë kërkimore në Take This, për Axios.

Meqenëse shumica e të dhënave të lojtarëve janë private, studiuesit nuk kanë një pasqyrë të detajuar se cilat lojëra apo platforma përdorin më shumë ekstremistët në aktivitetet e tyre, dhe as nuk kanë shumë bashkëpunim me studiot e lojërave për t’i ndarë ato të dhëna.

Kjo mungesë e të dhënave ekzistuese pengon shfaqjen e zgjidhjeve, pasi EGRN ka zbuluar se shumica e kërkimeve mbi lojërat dhe radikalizmin janë kryer me ato që tani konsiderohen “lojëra të vjetruara”.

Për më tepër, thuhet se ka një hezitim për të pranuar përmasat e kërcënimit.

Sipas raportit të Ligës Kundër Shpifjes 2019, pothuajse një në katër lojtarë multiplayer ka deklaruar se ka qenë “i ekspozuar ndaj diskutimeve mbi ideologjinë e supremacisë së bardhë”.

I njëjti raport zbuloi se 53 për qind e lojtarëve që përjetojnë ngacmime besojnë se kanë qenë “në shënjestër për shkak të përkatësisë së tyre racore/etnike, fesë, aftësisë, gjinisë ose orientimit seksual”.

Gejmifikimi i të djathtës ekstreme

Ndërthurja midis së djathtës ekstreme dhe nënkulturave globale të lojërave është gjithashtu shumë më komplekse se rasti i zakonshëm i ndërhyrjes ekstremiste.

Ana tjetër është ajo që vëzhguesit e cilësojnë si “gejmifikim të së djathtës radikale”, e cila u analizua në një raport të publikuar nga Komisioni Evropian vitin e kaluar.

Merrni për shembull Breton Tarrantin, autorin 28-vjeçar të sulmit terrorist në Christchurch në Zelandën e Re, i cili transmetoi të shtënat drejtpërdrejt, duke pasqyruar praktikën e transmetimit të drejtpërdrejtë në komunitetin e gejmingut.

Në mënyrë të ngjashme, autorët e të shtënave masive në El Paso, Pittsburgh dhe Halle në Gjermani ndoqën një qasje ku kryen aktet e tyre të përgjakshme në “spektakle lojërash”.

“Interesi i së djathtës radikale për lojërat nuk është interes për lojërat në vetvete, por më tepër një magjepsje me rrënjët primordiale, parakulturore të njerëzimit”, ka shkruar studiuesi Yannick Lengkeek.

“Depërtimi në psikikën tonë të uritur për luajtje është një mjet po aq i përshtatshëm sa edhe lajmet e rreme, gjuha e urrejtjes apo simbolika elegante që është e mbushur me referenca ndaj mitologjisë dhe spiritualitetit”, vlerëson Lengkeek.

TRT World